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Finger weg von der Spielekonsole

Sind Computerspiele und Filme der Untergang unserer Zivilisation?

Maren Zaidan, 25. Juli 2020 06:05 Uhr

Sind Medien wirklich unser Untergang

Nach vielen Jahren ist immer noch umstritten, welche Wirkung und Folgen Filme und Computer-, Spielekonsolen- und Handyspiele haben. Die Kritik beginnt beim reinen Umgang mit den Medien und hört bei gewaltverherrlichenden Inhalten auf. Genauso groß ist der Spielraum, wenn man sich überlegt, dass es in Asien bereits eine Spielekonsole gab mit der man sich gegenseitig abschießen konnte und durch einen Anzug an den entsprechenden Stellen auch leichte Schmerzen empfunden hat. So ausgefallen der asiatische Markt manchmal ist, diese Konsole wurde auch dort nach kurzer Zeit vom Markt genommen. Wenn man älteren und jüngeren Generationen zuhört stellt man sich die Frage, wie es inzwischen erwachsene Jahrgänge gibt, denen einerseits vorgeworfen wird, emotional tot zu sein und Amokläufe zu begehen und gleichzeitig verweichlichte Männer hervorgebracht zu haben. Oft wird für beides dasselbe Argument gebracht – die Medien. Wie beides gleichzeitig geht, ist eine Frage für sich.

Leider ist das Thema komplex und wird immer komplexer. Eines der alten Argumente war, dass die Kinder und Jugendlichen durch die Computerspiele unter Bewegungsarmut und motorischer Verarmung leiden. Die Folgen sind Übergewicht, Rückenprobleme und eine schlechte Motorik. Dann kamen die Wii und die Xbox auf den Markt. Es gab einen Hoffnungsschimmer. Es wurde immer noch drinnen gespielt, aber jetzt wurde Bewegung mit Konsolenspielen verbunden und gesungen wurde auch wieder. Wenn man es richtig gemacht hat, konnte man wirklich ins Schwitzen kommen und sogar ein paar Gramm verlieren. Kritisch zu sehen ist die Realität, der Punkt indem man sich die Zeit nahm zu beobachten, wer welche Spiele gespielt hat. Zudem brauchte man mehr Platz als viele in Wirklichkeit im Wohn- oder Kinderzimmer haben. Virtual Reality führt bei vielen Menschen aus noch umstrittenen Gründen zu Motion Sickness, d.h. manch einer von uns kann nicht mitspielen, weil es ihm davon schlecht oder schwindelig wird. Heute ist nicht mehr viel zu sehen von den bewegungsanimierenden Spielen.

Ein anderes, aber ähnliches Argument ist der verlorene Bezug zur Natur. Egal wie viele Bilder, Videos und Texte man über sie konsumiert, die echte Natur ist etwas anderes. Ein Computerspiel kann das auf Bäume klettern und Käferanlagen bauen in der Kindheit nicht ersetzen. Die Natur ist unser aller Heimat und damit schützenswert. Wenn wir unsere Welt erhalten wollen, brauchen wir einen Bezug zu ihr. Viele zweifeln, inwieweit dieser durch die heutigen Medien verloren geht.

Nach der Natur kommen gleich für uns alle unsere Mitmenschen. Ohne Sozialkompetenz sind wir auf dieser Welt verloren. Viele Kritiker zweifeln selbst bei Rollenspielen und Mehrspielermodi daran, wie diese echte soziale Erfahrungen ersetzen sollen. Speziell Kinder und Jugendliche entwickeln ihren Charakter und wägen — so sehr man es als Jugendlicher manchmal hasst – ihre Stärken und Schwächen anhand dessen ab, was andere ihnen als Feedback auf ihr Verhalten zeigen. Wer kein gutes Sozialverhalten hat, wird es schwer haben, Freunde, Partner, Jobs und Akzeptanz in der Gesellschaft zu finden.

Um ein gutes Sozialverhalten aufzuweisen, braucht es auch Empathie. Wer sich nicht in den anderen reinfühlen und –denken kann, wird andere mobben oder zumindest kein Verständnis für andere Sichtweisen entwickeln. Gerade bei gewaltvollen Computerspielen und Filmen gehen viele Kritiker davon aus, dass Kinder und Jugendliche nicht lernen mitzufühlen, sondern Gleichgültigkeit gegenüber den Mitmenschen entwickeln oder sogar auf sehr gefährliche Ideen kommen. Wir alle kennen die Argumente – Amokläufe an Schulen und Universitäten oder Jugendliche, die solange zuschlagen und -treten bis der andere Tod ist.

Das meiner Meinung nach interessanteste Phänomen ist das der Kinder und Jugendlichen mit ADHS. Früher waren diese Kinder sehr aktiv und sehr viel draußen. Sie stellten viel an und waren somit sehr schlank und hatten öfter Verletzungen als das Durchschnittskind. Heute bieten virtuelle Welten Kindern und Jugendlichen mit ADHS eine sehr reizvolle Welt. Es gibt weniger Unfälle und Verletzungen, dafür sind die hyperaktiven Kinder nun leider auch noch übergewichtig und motorisch unterentwickelt.

Wenn alles so negativ ist, warum schalten wir dann nicht alles einfach ab und sperren es für immer weg? Weil es auch eine andere Seite gibt, und die ist positiv bis neutral.

Egal welche Generation und egal ob digital oder mit Bauklötzen – Mädchen und Jungen spielen unterschiedliche Spiele. Während die meisten Jungen gern zu Strategiespielen greifen, greifen die Mädchen zu allem, was sozial ist, auch als Computerspiel. Wenn man auf die Auswirkungen schaut, hat beides wirklich Auswirkungen. Computerspiele fördern gewisse Fähigkeiten. Strategiespiele fördern das strategische und logische Denken. Eher sozial angelegte Spiele fördern logischerweise Empathie und Sozialverhalten. Da Jungen meist eh bessere Strategen und emotional eher kalt und Mädchen das Gegenteil sind, stellt sich hier die Frage, wie man beide dazu motivieren kann, beides zu spielen. Wie man Spiele so gestalten kann, dass sie für Jungen und Mädchen anregend sind und gleichzeitig ihre fördernden Wirkungen behalten. Im selben Zusammenhang ist bekannt, dass Empathie durch Geschichten und Spiele, in denen Vorstellungskraft von Situationen gefordert ist, gefördert werden kann. Mit was geht das wohl besser als mit Computerspielen und Filmen?

Ein relativ bekannter Punkt für die oben genannten bewegungsanimierenden Spiele ist die Krankengymnastik. Menschen, die nicht mehr viel körperliche Belastung aushalten, können durch virtuelle Welten in Bewegung bleiben. Sie müssen nicht mehr nur langweilige Krankengymnastik im klassischen Sinne machen, um ihre Muskulatur aufrecht zu erhalten, sondern können nun Bowling spielen ohne auch nur die leichteste Kugel in die Hand zu nehmen. Das macht mehr Spaß, kann mit Freunden und Mitbewohnern gemacht werden und bietet ein Stück der alten Freuden zurück. Kinder auf Krebsstationen können wenigsten über das Internet mit anderen, oft selbst erkrankten Kindern zusammen kommen und Freude zusammen haben. Oftmals können sie ihrer Krankheit in Spielen zusammen den Krieg ansagen.

Kinder und Jugendliche mit Impulskontrollstörungen wird inzwischen, ohne dass sie es besonders merken sollen, mit Computerspielen geholfen, gegen ihre Impulse standzuhalten. Trotz all der Kritik am Zusammenhang zwischen Übergewicht und Medien, lernen sie den Kühlschrank und das Bonbonglas weniger oft zu besuchen und nehmen ab! Alles hat wohl zwei Seiten.

Letztendlich ist nichts im Leben getrennt voneinander zu betrachten. Auch Computerspiele und Filme machen keinen Menschen zu dem was er ist. Kinder, Jugendliche und auch Erwachsene haben ein komplexes Umfeld. Ein Kind oder Jugendlicher mit gesundem Umfeld wird vielleicht selbst von den schlimmsten, heimlich besorgten Medien nicht zu einem schlimmen Menschen, der Amok läuft, kein Mitgefühl hat, bewegungsarm ist und unter Übergewicht leidet. Ein Kind oder Jugendlicher mit vielen anderen Problemen wird auch ohne Medien viele Probleme zu bewältigen haben. Am Ende kommt es wie immer auf das Ausmaß an und darauf, dass wir nicht nur auf unseren kleinen engsten Kreis aufpassen, sondern auch mal skeptisch werden, wenn das Nachbarskind auffällig wird oder vernachlässigt scheint.


Maren Zaidan
Bundesvorsitzende der Partei DIE FÖDERALEN
Essen, den 25.07.2020